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Anime y videojuegos. Con A de Animación 9

Anime y videojuegos. Con A de Animación 9

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 208

En 1988, Katsuhiro Otomo trataba de imaginar cómo sería la vida en la distópica ciudad de Neotokio en el año 2019. El presente ya ha alcanzado al futuro, por lo que era una obligación ineludible dedicar una parte importante del número actual de Con A de animación al anime. La animación japonesa plantea en la actualidad un escenario en plena transformación, donde el cierre del emblemático Studio Ghibli no ha tardado en verse eclipsado por la ascensión meteórica de realizadores jóvenes como Mamoru Hosoda o Masaaki Yuasa, que han alcanzado repercusión mundial. Por otro lado, desde las primeras generaciones de consolas, la animación japonesa ha creado relaciones trasnmediáticas con los videojuegos, por lo que también era esencial dedicar espacio en la revista a este apasionante mundo, abarcando diversos ámbitos como las sagas ya consolidadas o la cada vez más extendida producción indie. El presente número de Con A de animación ofrece distintas aproximaciones que ahondan en las formas narrativas, técnicas y estéticas de la animación japonesa y la producción de videojuegos, haciendo hincapié en la práctica profesional, mediante reseñas, reportajes,...

Mundos imaginados. Con A de Animación 13

Mundos imaginados. Con A de Animación 13

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 128

El presente número de Con A de animación profundiza en la relación privilegiada que la imagen animada, en su condición de fabricada, tiene con lo imaginario. La animación ha sido un elemento esencial en el cine de fantasía, en su función como efecto visual para sugerir lo inventado o lo sobrenatural, por no decir que los filmes de animación integran una rama central del propio género de la fantasía. Pero la animación también tiene una enorme capacidad para mostrarnos los vericuetos de la vida psíquica, de hacer visible mediante objetos animados y escenarios en metamorfosis lo que es sentido y experimentado, aunque quizá por ello, como ocurre en nuestros sueños íntimos, la animación es capaz de mostrar más agudamente el sentido profundo que subyace a la realidad objetiva. En esta entrega, Samuel Viñolo y José Antonio Rodríguez, comisarios de Animación.es: Una historia en una exposición, relatan los detalles de la muestra, que ha rescatado los más conocidos hitos de nuestros dibujos animados. En la historia de la animación española también es una figura destacable el gran Jordi Amorós, cuyas producciones realizadas con la compañía EQUIP, Mofli, el...

Lenguajes Periodísticos

Lenguajes Periodísticos

Autor: José Luis Ferris , José Alberto García Avilés , Antonio Juan Sánchez Díez , Miguel Carvajal , Félix Arias Robles , Elpidio Del Campo Cañizares , Begoña Ivars-nicolás , Montserrat Jurado Martín , Miguel Ors Montenegro , Joaquín Juan Penalva

Número de Páginas: 184

Si hay un órgano vivo que no ha dejado de latir durante más de quinientos mil años es, sin duda, el lenguaje. La comunicación, hoy en día, no solo es esencial para la supervivencia, sino que no podríamos concebir un mundo sin esa tupida red que envuelve la realidad y que interconecta permanentemente a los humanos. Ya sea por medios escritos, orales, virtuales, gráficos o infográficos, el lenguaje es la herramienta que nos permite penetrar en la realidad y contar esa experiencia, poner en orden el pensamiento y hasta compartir las emociones más hondas. Conocer las infinitas posibilidades del lenguaje (y de los lenguajes) no es solo una prioridad para los profesionales de la comunicación (periodistas, escritores, redactores, guionistas...), es más que nada un deber y una exigencia moral. Un vídeo, una infografía, un artículo, un reportaje o una imagen, dada la influencia que pueden ejercer sobre la audiencia, llegan a tener un poder incalculable. Dominar el lenguaje en sus diversas manifestaciones resulta, pues, vital para alguien que desee dedicarse a la comunicación. El lenguaje es un órgano vivo y como tal, su evolución en cada género, formato y plataforma de...

Sin imagen

En el momento del parpadeo

Autor: Walter Murch

Número de Páginas: 178

Brillante, polifacético y sugerente ensayo sobre montaje escrito por el prestigioso Walter Murch. Empezando por la pregunta más básica acerca del montaje: ¿Por qué funcionan los cortes?, Murch invita al lector a un maravilloso viaje a través de la estética y las implicaciones prácticas del montaje cinematográfico. Esta edición incluye una extensa meditación sobre el estado actual del montaje digital.

Animación digital

Animación digital

Autor: Andrew Chong

Número de Páginas: 176

La tecnología digital ha logrado que producir películas de animación resulte más sencillo, más rápido y más fácil que en cualquier otra época de la historia del cine. Las herramientas al alcance de todos han ampliado la paleta del animador y han permitido desdibujar los límites entre los medios. Un completo manual que incluye un repaso a la historia de esta disciplina, ilustrando su progreso con ejemplos que muestran su crecimiento y desarrollo en los últimos 50 años. El desarrollo de la animación digital recuerda a la evolución del cine, desde las primeras obras experimentales de los creadores de la tecnología pasando por los pasos pioneros de las películas y directores individuales hasta la industrialización de un medio que ha llevado a la creación de nuevos géneros dentro del cine comercial. La animación digital no se limita a entretener al público de la televisión y del cine. El desarrollo paralelo de la tecnología ha permitido que la animación esté presente en muchos ámbitos de la vida moderna, desde en el instrumental médico hasta en los juguetes para guarderías.

Narrativas visuales

Narrativas visuales

Autor: Carlos Eduardo Daza Orozco , Antonio Miguez Santacruz , Federico Manuel Álvarez Gandolfi , Mayara Soares Lopes Pinto De Araujo , Julio Emmanuel Banega Peyrot , Raúl Cera Ochoa , Marcos Rafael Cañas Pelayo , Victor Cerdan Martínez , Tania Lucia Cobos Cobos , Omar Alonso García Martínez , Martín Ariel Gendler , María Del Valle Guerra , Gerardo Ariel Del Vigo , Paula Alejandra Fernández , Elena Gil Escudier , Antonio Horno López , Diego Labra , Eliasid Mercado Mercado , Jonathan Emanuel Muñoz , Diego Hernán Rosaín , Roberto Jesús Sayar , Krystal Urbano , Alberto Daniel Villa Gracia , Andrés Camacho López

Número de Páginas: 547

La recepción de las narrativas visuales en Iberoamérica ha sufrido cambios significativos, sobre todo en lo que respecta a sus políticas de producción, circulación y traducción. Se ha partido de una pretendida adaptación de lo considerado “incomprensible”, hasta una literalidad extrema en lo que respecta a terminología específica. Dichas variaciones, configuran un sistema de comprensión semantico que aboga por la construcción de multiples estilos de abordaje de los dispositivos de la cultura -que desde las crecientes economias naranjas- plantean la inmersión de los diseñadores gráficos como profesionales creativos y polisemicos al momento de traducir la inverosimilitud de la realidad a tramas narrativas por la conquista de estilos que van desde la ilustración pictórica , retratista hasta la adopción de técnicas del manga, el comic y la animación.

Interacciones artísticas en espacios educativos

Interacciones artísticas en espacios educativos

Autor: María Dolores López Martínez , Anna Borisova , Jesús José Sáez Molero , María Luisa Brugarolas , Eva C. Mesas Escobar , David López Ruiz , Eva Santos Sánchez-guzmán , Juan Sáez Carreras

Número de Páginas: 296

Las acciones artísticas son un proceso de vida imprescindible para el bienestar personal y social. Movilizan los procesos de creación trazando itinerarios improvisados hacia el descubrimiento, el conocimiento y la apertura. Establecen espacios que acogen la confluencia de formas de ser y estar en el mundo. Conforman una fusión de placeres desde la más temprana edad, más allá de la apropiación de valores estéticos estereotipados. A pesar de los grandes beneficios que el arte puede aportar al ámbito educativo, su presencia en los currículos de todos los niveles docentes: Infantil, Primaria, Secundaria es deficitaria. Además, en los planes de estudios universitarios como los Grados de Maestro de Infantil y de Primaria, Educación Social, Pedagogía, etc., donde futuros profesionales pueden llegar a aplicarlo de forma interdisciplinar, también se encuentra marginada. La subestimación de la educación artística queda totalmente injustificada ante una sociedad que de forma progresiva demanda, cada vez más, aptitudes creativas. Este hecho otorga una atención especial al arte como medio de enseñanza, no solamente como un fin en sí mismo y requiere una revisión del...

Sin imagen

Cómo Dibujar Caras de Manga y Anime: Aprende a Dibujar Paso a Paso para niños, Adolescentes y Adultos

Autor: Shinjuku Shinjuku Press

Número de Páginas: 118

¡Domina al artista que llevas dentro y descubre cómo puedes empezar a dibujar caras de anime con facilidad! Con instrucciones paso a paso y consejos fáciles de seguir, este divertido y detallado libro de dibujo revela cómo puedes empezar a dibujar caras y personajes de anime en muy poco tiempo. Cubriendo todo, desde formas básicas de la cabeza hasta ojos, narices, oídos, bocas y más, también descubrirás cómo puedes comenzar a mapear rostros enteros para dibujar ilustraciones impecables e impresionantes para una amplia gama de expresiones y situaciones. Si eres un aspirante a artista que quiere mejorar tus habilidades y probar cosas nuevas, o un fanático del anime que quiere empezar a dibujar por primera vez, How To Draw Anime Faces te ofrece una experiencia fácil, gratificante y agradable. forma de dar vida a tu creatividad. Detalles del libro: Contiene consejos sencillos paso a paso para los fanáticos del anime de todas las edades y niveles de habilidad para dibujar. Le ayuda a practicar sus habilidades de dibujo y a tener confianza en sus habilidades artísticas Cubre todas las características importantes en detalle, incluidos ojos, bocas, narices, oídos y mapas...

El modelo social de discapacidad: orígenes, caracterización y plasmación en la Convención Internacional sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad

El modelo social de discapacidad: orígenes, caracterización y plasmación en la Convención Internacional sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad

Número de Páginas: 504
Animación y dibujo. Con A de Animación 10

Animación y dibujo. Con A de Animación 10

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 112

Animación y dibujo Con A de animación pasa a ser una publicación semestral, y el tema focal de esta primera entrega de 2020 girará en torno a animación y dibujo. El dibujo es un medio de reflexión que puede convertirse en un fin en sí mismo, pero también, y sobre todo, una pieza básica en cualquier proyecto de diseño, y más si es de animación, donde es evidente la necesidad de visualizar, enmendar, modificar y adaptar ideas y conceptos. Por añadidura, la animación dibujada goza de buena salud, ocupando un lugar relevante entre las producciones cinematográficas, especialmente entre aquellos largometrajes independientes y que mantienen una intencionalidad más adulta. El presente número incluye un primer contenido de excepción: nuestra Firma Invitada Alan Cholodenko, profesor honorario en la The University of Sydney (Australia), uno de los autores pioneros sobre teoría de animación. Entre los temas tratados en los artículos de Investigación figurarán las “Películas de dibujos relámpago”, una manifestación del cine primitivo que abrió camino a los dibujos animados; el animador Glen Keane y sus “pencil tests”, tanto en sus películas personales como...

Una tortuga, una liebre y un mosquito. Psicología para ir tirando

Una tortuga, una liebre y un mosquito. Psicología para ir tirando

Autor: Nacho Coller Porta

Número de Páginas: 168

Basándose en los últimos estudios científicos, Nacho nos acerca al mundo de la resiliencia, la empatía, la motivación, la felicidad y el sufrimiento, la importancia de dormir, el amor, la pareja y el flirteo, el mundo del trabajo, la Terapia de Aceptación y Compromiso (ACT), aportándonos herramientas sencillas y eficaces con las que aprender a afrontar con mayor garantía los vaivenes que la mente y la vida nos plantean cada segundo, cada minuto, cada día. A lo largo de la obra nos encontraremos con relatos cortos, ciencia, humor, psicología y algún apunte autobiográfico en el que el autor explica la ansiedad y su hermana mayor la depresión desde su vivencia personal y experiencia profesional.

Planeta Manga: Good Game!

Planeta Manga: Good Game!

Autor: Kaoru Okino , Blanca Mira

Número de Páginas: 248

Yuki descubre que tiene un hermano secreto, ¡justo cuando su madre fallece! Poco después, nuestra protagonista descubre por televisión que este va a participar en un famoso concurso de videojuegos en España. Yuki no duda ni un segundo en cometer una gran locura: ¡viajar allí junto a su mejor amigo, Enishi, e inscribirse en Good Game Academy para conocerlo! Pero una vez allí descubrirá que iniciar una relación fraternal con una persona que no conoce no será tan fácil como ella pensaba en un principio.

El museo como espacio de comunicación

El museo como espacio de comunicación

Autor: Francisca Hernández Hernández

Número de Páginas: 325

La elección del contenido de esta obra obedece, principalmente, a dos razones. La primera se fundamenta en el hecho de que nadie duda hoy en considerar al museo como un medio de comunicación, al igual que la radio, la televisión y los medios interactivos; incluso podemos afirmar que el museo utiliza todos los lenguajes que singularizan a cada uno de estos medios, reforzando así su potencial comunicativo. La segunda, parte del deseo de analizar, desde una perspectiva histórica, cuáles han sido los mecanismos comunicativos del museo desde sus orígenes hasta nuestros días.

Teoría y práctica de la adaptación fílmica

Teoría y práctica de la adaptación fílmica

Autor: Barbara Zecchi

Número de Páginas: 352

Theory and Practice of Film Adaptation focuses on practical examples of Spanish cinema. The common denominator of the 15 essays in this volume is the approach to adaptation and multiplication. The essays are arranged chronologically (from adapting classics of the Golden Age to the transposition of the current screen works) and thematically (memory, politics, gender ...). The book is not limited to the analysis of the film adaptation of literary works, but also covers the study of the celluloid version or other digital media texts, such as comics and video games. Beyond fidelity as an essential criterion for assessing the artistic content, each essay analyzes the fundamental differences between the written word and the visual image, and reflects on the ideological implications of such adaptations. The essays were written by faculty from different American and Spanish universities.--Publisher description.

Animación de personajes con Blender

Animación de personajes con Blender

Autor: Tony Mullen

Número de Páginas: 542

La animación en tres dimensiones se está utilizando cada vez más en el mundo del arte y de las nuevas tecnologías. Es una de las disciplinas con mayor futuro y progreso. Precisa no sólo de creatividad y cualidades artísticas, sino también de una técnica desarrollada. Blender es un programa libre, multiplataforma y muy potente que gana fuerza dentro de la animación 3D. Con este libro aprenderá a modelar y animar paso a paso utilizando ejemplos del mundo real, especialmente personajes. Desde los aspectos básicos de Blender hasta la creación de expresiones faciales y emociones, podrá sacarle el máximo provecho a todas las herramientas y transformar totalmente el aspecto de las películas. El libro incluye un DVD con el programa entre otros muchos recursos.

Dónde está Anne Frank

Dónde está Anne Frank

Autor: Ari Folman , Lena Guberman

Número de Páginas: 144

Tras la exitosa novela gráfica El diario de Anne Frank, el director de cine Ari Folman y la ilustradora Lena Guberman imaginan su historia desde una perspectiva original en la nueva novela gráfica Dónde está Anne Frank, que acompaña la película homónima. «No tengo la menor idea de cuándo ni cómo volví a la vida, solo sé que esa noche se había desatado una terrible tormenta...». Dónde está Anne Frank es una historia de aprendizaje y aventuras en la que conocemos de primera mano a Kitty, la amiga imaginaria de Anne Frank. Ambientada entre el presente y el pasado, la trama comienza cuando un rayo cae sobre el Museo Anne Frank de Ámsterdam y rompe el cristal que protege el diario manuscrito. Como por arte de magia, de su tinta cobra vida Kitty, quien no sabe que han transcurrido varias décadas desde la última vez que Anne le escribió ni dónde está su amiga. Desorientada, decide salir en busca de la verdad. Y al adentrarse en las calles de Ámsterdam va descubriendo no solo el destino de la familia Frank, sino las duras realidades que continúan conectando con la barbarie de entonces. El conjunto, además de celebrar el talento literario de Anne Frank, nos anima a ...

PicoPico aventuras

PicoPico aventuras

Autor: Pepe Sánchez

Número de Páginas: 34

PicoPico, Pu y Mu son amigos, pero amigos de verdad. Les encantan las aventuras, los juegos y las bromas aunque también les gusta leer, aprender y contar las olas a la orilla del mar.

Animando realidades. Con A de Animación 12

Animando realidades. Con A de Animación 12

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 128

El presente número de Con A de animación trata de animación y de realidades, del contacto con lo tangible de un medio cuya esencia es lo imaginario, de las conexiones de nuestro arte con lo mundano, como es su financiación o promoción, con la evolución humana, como la política y la filosofía, y también con lo más vergonzoso de nuestra especie, como el racismo o el genocidio. Estos son los aspectos recogidos en los interesantes textos que les presentamos y cuya lectura nos confirma que, en ocasiones, la realidad supera o superó la ficción, reconciliándonos o abominando de ella. Tendremos el honor de dar a conocer el primer estudio sobre el cortometraje de dibujos animados español más antiguo conservado, Francisca, la mujer fatal (K-Hito, 1933), obra recientemente recuperada por la Filmoteca de Zaragoza en colaboración con la Filmoteca Española: en su artículo, los “codornizólogos” Aguilar y Cabrerizo conseguirán transportarnos al singular panorama político y creativo de la España de preguerra. Entre los contenidos de Investigación de algunas de las realidades que afectan, o afectaron, a la animación, David Selva-Ruiz nos dará a conocer las campañas...

Pigmalión

Pigmalión

Autor: Amelia Álvarez , Miguel Del Río , Pablo Del Río

Número de Páginas: 400

En esta obra se presenta una panorámica global del problema general de la influencia de la televisión en el niño que se basa en la revisión de tres décadas de investigación empírica sobre los efectos de este medio de comunicación en el desarrollo del niño. El informe está organizado en cuatro partes. La primera sirve de introducción evolutiva y educativa al situar el problema concreto de la televisión en el marco más general de las grandes teorías del desarrollo infantil y la educación en el momento actual. La segunda incluye una revisión actualizada de las investigaciones sobre los efectos de la televisión en la evolución de las capacidades y cualidades de los niños a partir de las evidencias aportadas por la investigación empírica y se aborda desde una óptica genética funcional. La tercera se ocupa de los problemas de la “ecología de la televisión infantil”, es decir, aborda el análisis de los contexto vitales del niño para comprender el impacto de la televisión en esos contextos de desarrollo, con un capítulo dedicado a la familia.y otro a la televisión educativa. La cuarta y última parte se dedica a delinear propuestas de actuación desde las ...

Videojuegos y aprendizaje

Videojuegos y aprendizaje

Autor: Carles Feixa Pampols , Alejandro Català Bolós , Pilar Lacasa Díaz , Javier Jaén Martínez , M. Luisa Lamazán Álvarez , Laura Méndez Zaballos , Rut Martínez Borda , Isidro Moreno Sánchez , Jose Antonio Mocholí Agües , Xavier Vilella I Miró , Antònia Bernat Cuello , Manel Camas Magri , Juan José Cárdenas Ballestero

Número de Páginas: 149

Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego. Este libro establece la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje. Cómo aprovechar para la formación los recursos que los juegos nos proporcionan.

Biblioteca Studio Ghibli: El viaje de Chihiro

Biblioteca Studio Ghibli: El viaje de Chihiro

Autor: Marta García Villar

Número de Páginas: 288

El viaje de Chihiro es la obra maestra de Studio Ghibli y la película de animación del siglo XXI más valorada por el público y la crítica del todo el mundo. Con una recaudación espectacular en su país de origen y más de treinta galardones a sus espaldas, se alza como el largometraje más redondo en la filmografía de Hayao Miyazaki y uno de los hitos de la producción del estudio de animación japonés desde su fundación en 1985. Esta historia, de una niña de diez años, con un profundo mensaje, una narrativa exquisita y un trabajo artístico minucioso, es una llamada al reconocimiento de la propia capacidad de adaptación en tiempos oscuros, un canto a la fortaleza de las nuevas generaciones y una reivindicación del poder de la propia voluntad encerrada en las palabras. Incontables niños y adultos de todo el mundo han cruzado el túnel para maravillarse con este cuento, fruto de la portentosa imaginación de un director y un estudio inigualables. En este primer volumen de la colección Biblioteca Studio Ghibli, Marta García Villar explora el universo de esta película a través de su contexto, sus personajes, sus temas y sus características artísticas más...

Apolo 11

Apolo 11

Autor: Eduardo García Llama

Número de Páginas: 456

En julio de 2019 se cumplen 50 años de la misión del Apolo 11, cuyo objetivo fue lograr que un ser humano caminara sobre la superficie de la Luna. En esta obra, Eduardo García Llama –ingeniero que trabaja en la NASA, en Houston– nos cuenta esta odisea que va desde el lanzamiento de la nave hasta su vuelta a la Tierra. Y lo hace en forma de novela en la que hablan sus protagonistas (siguiendo las transcripciones oficiales del vuelo) y en la que diversos pasajes dan pie a la narración de episodios históricos relevantes en conexión con la misión y con la biografía de los astronautas, de anécdotas y experiencias durante el vuelo, y de los detalles más destacables que caracterizaron esta misión, desde el punto de vista tanto técnico como humano.

La animación en Colombia hasta finales de los 80

La animación en Colombia hasta finales de los 80

Autor: Arce, Ricardo , Sánchez, Carolina , Velásquez, Óscar

Número de Páginas: 191

La animación, normalmente excluida de los grandes ejercicios historiográficos del audiovisual, ha tenido que construir sus propios relatos. Este trabajo responde a esa necesidad de descubrir la manera como se ha ido desarrollando en Colombia el ejercicio de crear la imagen animada, pero también al deseo de narrar ese proceso, que no se halla presente en los textos tradicionales de cine nacional más que como una enumeración de anécdotas que ilustran ciertos aspectos específicos de la producción y de la técnica, o de la constitución del cine y de la televisión como sectores económicos. En el contexto de la producción audiovisual en Colombia, que no es muy diferente del de otras partes del mundo en similares condiciones de desarrollo, se han establecido ciertos hitos fundamentales como los inicios de la cinematografía en el país y la consolidación de una industria del entretenimiento, en la que participa posteriormente la televisión, con una repercusión significativa en las dinámicas de la comunicación audiovisual. De esta manera, el período de estudio del presente texto abarca el espacio de tiempo comprendido entre la llegada del cine a Colombia, a finales del...

Educación, salud y TIC en contextos multiculturales

Educación, salud y TIC en contextos multiculturales

Autor: Rosa María Zapata Boluda , Rachida Dalouh , Verónica C. Cala , Antonio José González Jiménez

Número de Páginas: 995

En este libro titulado “Educación, Salud y Tic en contextos multiculturales: Nuevos espacios de intervención” se concibe como un manual académico que fomentará la reflexión y discusión para abordar los desafíos a los que la comunidad académica, educativa, sanitaria e institucional han de hacer frente en un mundo cada vez más globalizado y profundamente influido por la importancia de las tecnologías. El desarrollo de las telecomunicaciones y tecnologías ha significado un cambio de paradigma, influyendo sobre todas las dimensiones de nuestras sociedades generando una serie de efectos y fenómenos a su paso. El papel de las TICs ha tenido implicaciones contrapuestas. Ha ocupado un papel crucial para la construcción de puentes entre distintas zonas geográficas, sociedades y culturas forjando a su paso espacios comunes. Así mismo, ha generado numerosas dificultades e inequidades a las que académicos, profesionales, activistas y miembros de la sociedad civil tendrán que dar respuesta y que este manual pretende elaborar propuestas que ayuden a superar estos retos.

La traducción en los medios audiovisuales

La traducción en los medios audiovisuales

Autor: Rosa Agost , Frederic Chaume

Número de Páginas: 250

En este séptimo volumen de la colección "Estudis sobre la traducció", los más distinguidos especialistas debaten sobre una de las modalidadesde traducción que cuentan con mayor repercusión social, desde la revisión del estado de la cuestión o una propuesta modelo de análisis de textos audiosvisuales para la traducción, hasta el tratamiento de ciertos aspectos pragmáticos en la subtitulación o el papel del espectador en el proceso de comunicación, etc.

Didáctica general

Didáctica general

Autor: Antonio Medina Rivilla

Número de Páginas: 480

Didáctica general es un libro esencial para el estudiante, centrado en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El saber didáctico es necesario para el profesorado universitario e imprescindible para los maestros de primaria y secundaria. Este libro sirve por tanto para la enseñanza de la asignatura de Didáctica General en pedagogía y los diferentes Magisterios, cuanto para todos aquellos profesionales en activo de la enseñanza que quiera profundizar en el desarrollo práctico de las materias que imparte.

La pintura en el cine

La pintura en el cine

Autor: Áurea Ortiz , María Jesús Piqueras

Número de Páginas: 256

La pintura puede inspirar la escenografía, el cromatismo o la caracterización de los personajes de una película. También Picasso, Van Gogh, Las Meninas, Goya o la capilla Sextina son susceptibles de convertirse en imágenes cinematográficas. Pero su presencia va más allá y actúa en niveles más profundos., como demuestran obras tan dispares como Vértigo, Moulin Rouge, El gatopardo, La edad de la inocencia o Frida. Y esto es así porque el cine es, en parte, heredero del arte pictórico. Este libro intenta descubrir los distintos caminos por loas que la pintura llega al cine, estableciendo sus complejas relaciones, las semejanzas y las diferencias entre ambos tipos de representación visual, teniendo en cuenta que cualquier reflexión sobre el tema supone hablar siempre de puesta en escena, es decir, de cómo construir una imagen.

Sin imagen

Creación digital de personajes animados

Autor: George Maestri

Número de Páginas: 271

Desde los primeros tiempo de la historia del cine, la animacion se convirtio en objetivo de muchos creadores.La animacion de personajes se basa en el estudio del movimiento, el tiempo y la accion y es un arte que requiere conocimiento, practica y fantasia, para que los personajes parezcan vivos.En la actualidad para animar personajes digitales necesita un ordenador, un programa 3D, y mucha creatividad.Este libro, de lenguaje sencillo, proporciona los requisitos basicos del diseno, la modulacion y la animacion de personajes y constituye un compendio excelente del proceso de animacion informatica de elementos en 3D.La obra no esta dedicada a un software especifico, sino que aporta ejemplos que pueden realizarse en diferentes programas, y trata al detalle temas complicados como la construccion de esqueletos, la posicion de los personajes y los objetos NURBS.El libro abarca desde tecnicas convencionales, como el caminar ciclico y la sincronizacion labial, hasta una serie de trucos para simplificarlos complicados procesos de animacion de caracteres.Si usted esta elaborando trabajos para television, publicidad, peliculas, multimedia o juegos, este libro le ensena a dar vida a su...

Rewind

Rewind

Autor: Juan Tallón

Número de Páginas: 216

Una explosión en un edificio que marca un antes y un después. Una novela sobre la posibilidad o no de rebobinar. Un viernes de mayo, con visos de ser un día perfecto, se produce una explosión extraña en un edificio de Lyon. En uno de los pisos del inmueble, que queda reducido a escombros, vive un grupo de estudiantes de distintos países que esa noche celebraba una fiesta. Paul, alumno de Bellas Artes; Emma, perseguida por la tortuosa historia de su familia española; Luca, fascinado tanto por las matemáticas como por el ciclista Marco Pantani; e Ilka, una estudiante que dejó Berlín con solo su guitarra a cuestas, son los inquilinos de una vivienda muy frecuentada por los universitarios de la ciudad. En el domicilio vecino, también afectado por la explosión, reside una discreta familia marroquí, en apariencia bien integrada en la vida francesa. La novela explora lo sucedido desde varios puntos de vista. A través de cinco narradores, víctimas y testigos, conocemos qué ocurrió esa noche de viernes, así como sus consecuencias a lo largo de los tres años siguientes, hasta cubrir con sus relatos cada ángulo muerto de la explosión. Rewind indaga en la posibilidad o...

Como dibujar Manga y Anime

Como dibujar Manga y Anime

Autor: Aimi Aikawa

Número de Páginas: 156

¿Quieres aprender a dibujar personajes de anime de una manera fácil y paso a paso? ¿Estás buscando la mejor guía para enseñarte las habilidades esenciales que necesitas para dar vida a tus personajes? ¡Entonces este libro es para ti! Dentro de este brillante libro de dibujo, descubrirás todo lo que necesitas saber sobre la creación del personaje de anime perfecto. Cubriendo cabezas, rasgos faciales, proporciones corporales, emociones, ropa e incluso modelos básicos de personajes para que pruebes, este libro es la manera perfecta para que comiences con el mundo del anime. Ideal para todos los niveles de habilidad, ahora incluso un principiante completo puede aprender a dibujar con facilidad. Además, el dibujo también está científicamente probado para ayudarlo a desbloquear su creatividad interior, promover la atención plena y la relajación, y ayudarlo a aliviar y aliviar la ansiedad. Un gran regalo para los fanáticos del anime de todas las edades, también es una habilidad maravillosa para pasar el tiempo cuando estás atrapado en el interior. Detalles del libro: Ideal para todas las edades y niveles de habilidad. Una gran actividad para pasar el tiempo y...

Cómo Dibujar Anime Ojos Hermosos

Cómo Dibujar Anime Ojos Hermosos

Autor: Ilustraciones Meru

Número de Páginas: 42

La guía comprimida más completa para los amantes del manga anime. Los ojos son unos de los elementos más significativos en los personajes anime: Son los que determinan la expresión en la cara, Diferencian a cada personaje, haciéndolo original., por lo que, aprender a dibujarlos correctamente es imprescindible. Te mostrare como hacer distintos ojos para tus personajes y te regalare ejemplos de otros cuantiosos modos para que te ayuden a diseñar tus propios personajes. Adquiere tu copia hoy mismo y comienza a explotar tu creatividad.

Planeta Manga: Gryphoon no 01/06

Planeta Manga: Gryphoon no 01/06

Autor: Luis Montes

Número de Páginas: 224

El mayor sueño de Noha Argonnar es convertirse en Gryphoon para así descubrir qué misterios esconde la extraña muerte de su hermano. Para lograr ingresar como cadete en la única unidad militar de todo Ark capaz de derrotar a los Eckhos, primero deberá superar durísimas pruebas y vencer los numerosos peligros que se encontrará por el camino. Así que pronto comprenderá que la única manera de superar todas las adversidades será aliándose con otros cuatro candidatos: un ex convicto, un gigante, un ingenioso ondina y una talentosa silvana. ¿Podrá este variopinto grupo llegar a convertirse en Gryphoon? Este primer volumen recopila los primeros cinco capítulos de Gryphoon, el shonen escrito y dibujado por Luis Montes, tras su serialización en Planeta Manga. Además, 32 páginas de la historia son a color y cuenta con una una sección exclusiva de extras en la que se ahonda en el mundo de Ark.

La aurora del pensamiento griego

La aurora del pensamiento griego

Autor: Roxana Beatriz Martínez Nieto

Número de Páginas: 300

El origen cosmogónico de la filosofía griega ha constituido hasta el momento uno de los capítulos más desatendidos entre los estudios sobre el pensamiento racional y filosofía presocrática. Las «Cosmogonías» reunidas en la presente obra ofrecen al lector la posibilidad de disfrutar, por vez primera, en un único contexto, del conjunto de fragmentos y testimonios de las cosmogonías griegas conservadas, así como de su traducción al español y un comentario de ellos.

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