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La protección jurídica de los derechos de autor de los creadores de videojuegos

La protección jurídica de los derechos de autor de los creadores de videojuegos

Autor: Francisco Javier Donaire Villa , Antonio José Planells de la Maza

Número de Páginas: 256

Los videojuegos se han consolidado como la industria cultural con mayor previsión de crecimiento, por encima de la suma de la industria cinematográfica y discográfica, siendo España el cuarto mercado de software de ocio interactivo en Europa, y el sexto del mundo. Este libro efectúa un estudio actualizado acerca del papel que juega la regulación de la propiedad intelectual en el singular haz de relaciones jurídicas entre los principales actores de la cadena de valor de la industria de los videojuegos, dedicando especial atención a la protección de la creatividad a través de la tutela de los derechos de autor (derechos y deberes, retos y desafíos, statu quo normativo y propuestas de futuro). La juventud del videojuego como manifestación cultural, a la que acompaña la consiguiente escasez e inespecificidad de su vigente marco regulador en España, determinan la necesidad y oportunidad de un estudio jurídico actualizado, e incluso de carácter prospectivo, en el que se pongan de relieve las carencias y posibles vías de formalización e innovación normativa en la materia.

Ficción y videojuegos

Ficción y videojuegos

Autor: Alfonso Cuadrado Alvarado , Antonio José Planells

Número de Páginas: 216

La generalización del universo digital ha impulsado la capacidad de los videojuegos para representarlas ficciones y el poder de intervenir en ellas, en los personajes y en los mundos de ficción, reinventado el viejo arte de contar historias. El presente libro se acerca al videojuego contemporáneo desde una perspectiva narratológica y bajo una visión teórico-práctica,con el rigor de un texto académico y la accesibilidad de un manual docente para el estudiante.Para ello se aborda el estudio de los mundos de ficción de los videojuegos y la ludonarración desde la teoría y con casos prácticos como aplicación narratológica al fenómeno lúdico.

Game & Play

Game & Play

Autor: Daniel Aranda Juárez , Antonio José Planells de la Maza , Salvador Gómez García , Víctor Navarro Remesal

Número de Páginas: 324

Game & Play ofrece una síntesis del alcance cultural y social del juego (game) y de la actividad de jugar (play) para después adentrarse en el conocimiento pormenorizado sobre el jugador, las mecánicas de juego y el mundo ficcional del juego digital. En este volumen el lector encontrará propuestas y discusiones que le permitan entender la diversidad de tipologías de jugadores y experiencias de juego, las características formales de la estructura lúdica, las mecánicas de juego, la estructura narrativa y, finalmente, una propuesta que indaga en los límites del contexto lúdico de la mano de los serious games o la gamificación.El creciente flujo de juegos digitales, de plataformas, de usos, de mercados y de nuevos entornos y competencias profesionales justifica y requiere propuestas rigurosas que, como Game & Play, analicen el juego digital examinando todas sus dimensiones.

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Ficción y videojuegos

Autor: Alfonso Cuadrado Alvarado , Antonio José Planells

Número de Páginas: 216

La generalización del universo digital ha impulsado la capacidad de los videojuegos para representarlas ficciones y el poder de intervenir en ellas, en los personajes y en los mundos de ficción, reinventado el viejo arte de contar historias. El presente libro se acerca al videojuego contemporáneo desde una perspectiva narratológica y bajo una visión teórico-práctica,con el rigor de un texto académico y la accesibilidad de un manual docente para el estudiante.Para ello se aborda el estudio de los mundos de ficción de los videojuegos y la ludonarración desde la teoría y con casos prácticos como aplicación narratológica al fenómeno lúdico. [Editor].

Aprendizaje y metodos de docencia avanzada

Aprendizaje y metodos de docencia avanzada

Autor: Mariona Visa Barbosa

Número de Páginas: 574

Este libro recoge las ponencias presentadas en la mesa de Docencia del Congreso SEECI 2014, titulada “Nuevas metodologías didácticas. Proyectos y tendencias”. En estas páginas se podrán leer concretamente aquellos textos relativos al “Aprendizaje y métodos de docencia avanzada”. Siguiendo el espíritu que trasciende la filosofía enmarcada en el nuevo EEES (Espacio Europeo de Educación Superior), los treinta y dos trabajos que componen este libro conforman una muestra de las nuevas metodologías que actualmente se aplican en las universidades de nuestro país. En ellos se describen trabajos realizados o investigados desde distintos centros, como la Universidad de Lleida, la Universidad de Valencia, la Universidad Complutense de Madrid, la Universidad de La Rioja, la Universidad de Oviedo, la Universidad de Málaga, la Universidad de Granada, la Universidad de Almería, la Universidad de Jaén, la Universidad CEU-Cardenal Herrera, la Universidad Católica San Antonio de Murcia, la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, la Universidad Jaume I de Castelló, la Universidad de La Laguna, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital de Madrid, la Universidad...

Tendencias de vanguardia en comunicación

Tendencias de vanguardia en comunicación

Número de Páginas: 426

Una serie de investigadores punteros de varias universidades mundiales han recibido el encargo de analizar la última vanguardia en comunicación. Así, se han podido recopilar sus investigaciones y reflexiones en torno a los nuevos contenidos (in)formativos a partir de las reformas que ha supuesto el Espacio Europeo de Enseñanza Superior (EEES o Plan Bolonia) como reto innovador en las aulas en tanto en cuanto contenidos y fórmulas. Esta aportación intelectual a las nuevas corrientes docentes se ha plasmado en un trabajo, multidisciplinar y variado, que se presenta en formato de libro, patrocinado por el Fórum Internacional de Comunicación y Relaciones Públicas (Fórum XXI), la Sociedad Española de Estudios de la Comunicación Iberoamericana (SEECI) y el Grupo de Investigación Validado Complutense Concilium. En estas páginas el lector podrá hallar un selecto grupo de trabajos encargados a unos autores comprometidos con las reformas educativas, quienes conforman la vanguardia actual en el campo de la Comunicación, para la confección de un estudio prospectivístico sobre las directrices por las que se encaminan los referentes de la nueva Universidad derivada del EEES. A ...

Viajeros de un mar de nubes

Viajeros de un mar de nubes

Autor: Borja Vaz

Lyra se sentía orgullosa de Mercuria, su ciudad natal, la flor del desierto. Patrullaba sus calles con aplomo como parte del gremio de mercenarios, responsables de preservar la paz. Una noche recibe la orden de investigar el asesinato de un afamado criminal en los bajos fondos. Todo indica que un piromante de gran poder anda suelto y busca sembrar el caos. ¿Cómo iba a imaginar Lyra que las pesquisas la iban a poner sobre la pista de un complot en las altas esferas del continente para hundir a Mercuria en la anarquía? Dispuesta a todo para proteger su hogar, se embarcará en el Cormorán, un aerobarco de leyenda, y viajará a las alturas del Mar de Nubes. Junto a ella, una tripulación internacional de agentes especiales resueltos a desenmascarar la conspiración. La clave pasa por desentrañar los secretos del Kohr Nai, un volcán en el cielo capaz de generar furiosas tormentas, antes de que las tensiones entre las diferentes ciudades-estado provoquen un cataclismo a escala continental. Borja Vaz ha aunado la imaginería de la fantasía japonesa y las clásicas novelas de aventuras para elaborar una acerada crítica a los desequilibrios que amenazan nuestro mundo. Misterio,...

Genética, nutrición y enfermedad

Genética, nutrición y enfermedad

Autor: Pilar Vaquero

Número de Páginas: 250

Este libro recoge los temas presentados en el Workshop Genética-Nutrición-Enfermedad, celebrado en la sede central del CSIC en octubre de 2007. Incluye temas candentes como la disyuntiva entre recomendaciones dietéticas y nutrición personalizada; la implicación de la nutrición en la Salud Pública y la necesidad de fomentar la educación nutricional; las bases genéticas de las enfermedades cardiovasculares, obesidad y anemia ferropénica; la interacción genotipo-dieta-actividad física; los factores desencadenantes del cáncer, de la resistencia a la insulina, en definitiva los conocimientos para discernir entre los factores modificables y no modificables que condicionan la aparición de estas enfermedades.

Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos

Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos

Autor: Juan Carrillo Marqueta , Ana Sebastián Morillas

Número de Páginas: 313

La industria de los videojuegos conoce historias de esplendorosos éxitos y terribles fracasos. Detrás de unos y otros se esconden decisiones empresariales y herramientas comerciales que hubieran tenido distintas consecuencias en cualquier otro sector. Marketing hero desvela de manera clara y práctica las características del mercado de los videojuegos, tanto internacional como español. Para ello, cuenta con la participación de los directores y responsables de marketing y comunicación de las principales compañías nacionales (Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, Activision o FX Interactive, entre otras). A través de los datos más recientes, los últimos estudios y ejemplos prácticos espectaculares se exponen y analizan las estrategias comerciales más destacadas de los protagonistas de la industria del videojuego durante las últimas tres décadas. La rapidez con la que cambia este mercado exige al profesional del marketing conocer las tendencias que parecen ofrecer más garantías de futuro ante un presente incierto. Conceptos como free to play, publicidad ingame, serious games o videojuegos en la nube son sólo algunas de las claves que marcarán el...

Game & Play: La cultura del juego digital

Game & Play: La cultura del juego digital

Autor: Daniel Aranda , Jordi Sánchez-Navarro , Antonio José Planells , Marçal Mora-Cantallops , Sergio Albaladejo Ortega , Juan Francisco Hernández Pérez , Sandra Sanz Martos , Víctor Navarro , Francisco-Julián Martínez-Cano , Elisenda Estanyol , Mireia Montaña , Jan Gonzalo Iglesia , Núria Araüna Baró , Luis Felipe Suárez Corrales , Andrés Miguel Vásquez Ochoa

El otro barrio

El otro barrio

Autor: Elvira Lindo

Ramón Fortuna es un adolescente de quince años que no llegó a conocer a su padre, pero que ha crecido sobreprotegido por cuatro mujeres: su madre de verdad y las postizas. Al verse envuelto en la muerte de varias personas, es ingresado en una institución hasta que se aclaren los hechos. Poco a poco va descubriendo que todo lo que le habían contado sobre su familia era mentira. En vez de tratar de demostrar su inocencia, su nuevo objetivo en la vida va a ser librarse de la red de engaños que no le deja ver quién es en realidad.

Educación, medios digitales y cultura de la participación

Educación, medios digitales y cultura de la participación

Autor: Daniel Aranda , Amalia Creus , Jordi Sánchez-Navarro (eds.)

Número de Páginas: 378

Este volumen parte de la idea, creemos ya poco discutible, de que la ubicuidad de las tecnologías digitales y los medios de comunicación en nuestra vida diaria nos obliga a pensar de una forma más creativa sobre las relaciones e interacciones entre comunicación y aprendizaje. La tradicional reflexión sobre la educación en relación con los medios de comunicación se está viendo ampliada por la evidencia de que Internet, por supuesto, pero también los videojuegos, la multitud de cámaras digitales, integradas o no en teléfonos móviles, o los propios smartphones se han convertido en herramientas esenciales que usan jóvenes y no tan jóvenes para comunicarse, consumir o crear conocimiento. Las actividades mediadas por dispositivos digitales afectan de manera significativa al desarrollo de nuestras competencias sociales, culturales y educativas, es decir, la forma en que nos comunicamos, trabajamos, estudiamos o resolvemos problemas. En este contexto, nos parece más que necesario explorar el modo en que los modelos educativos o el día a día de los educadores se ven afectados por los diferentes impactos que conllevan la digitalización, la ubicuidad de las redes sociales...

Fans, blogueros y videojuegos

Fans, blogueros y videojuegos

Autor: Henry Jenkins

Número de Páginas: 336

Los trabajos de Henry Jenkins a principios de la década de 1990 promovieron la idea de que los fans figuran entre los consumidores más activos, creativos, críticamente comprometidos y socialmente conectados de la cultura popular, y que representan la vanguardia de una nueva relación con los medios de comunicación de masas.Reuniendo lo más destacado de una década y parte de las investigaciones pioneras de la vida cultural de los consumidores mediáticos, bloggers y videojuegos conduce a los lectores desde las primeras obras de Jenkins en defensa de la cultura de los fans contra quienes la marginaban o estigmatizaban, hasta sus escritos más recientes, en los que combate el pánico moral y defiende a los góticos y a los jugadores después del tiroteo de Columbine.

Narrativa audiovisual

Narrativa audiovisual

Autor: Jordi Sánchez Navarro

Número de Páginas: 172

La forma de transmisión de conocimiento básica de la humanidad ha sido la narración. Los cada vez más rápidos y notables avances técnicos han abierto todavía más puertas al acto de la narración. El lenguaje verbal y el pensamiento visual asociados a la imagen manufacturada o tecnológica han caminado juntos durante todo el siglo XX y han entrado en el nuevo siglo en una convergencia que ha creado formas de narración nuevas con propósitos cognitivos, educativos o simplemente lúdicos diferentes y cada vez más sofisticados. Hoy, los denominados medios audiovisuales ocupan un lugar central en la cultura de la narración. Este libro se ha concebido como una completa guía de viaje por los frondosos caminos de la narración. Parte del punto de vista de que las estructuras narrativas se hallan presentes en todas partes. La técnica (y, sobre todo, el audiovisual) sólo ha ampliado los límites posibles del acto de explicar historias.

¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo?

¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo?

Autor: Salvador Gómez

Número de Páginas: 148

¿Qué son los serious games? ¿Quién utiliza estos juegos? ¿Cuáles son sus objetivos? Este libro pretende servir de introducción a los juegos en cuanto formas de comunicación que, si bien se orientan a la información y la persuasión, no olvidan la clave de su éxito: el entretenimiento. Además de abordar los principales géneros de los serious games, se analizan, entre otros, los siguientes casos: · Videojuegos empleados por los ejércitos de diferentes países para el entrenamiento, reclutamiento y creación de una imagen pública. · Videojuegos persuasivos de concienciación solidaria para la divulgación de las crisis humanitarias, sensibilización de la población y la educación para el desarrollo. · Newsgames como juegos que participan de la actualidad informativa y el debate ciudadano por parte de usuarios y medios como el New York Times. · Y videojuegos orientados al tratamiento y comprensión de enfermedades, así como a la rehabilitación y mejora de las capacidades físicas y mentales. Por primera vez un libro ofrece, en español, una introducción completa al novedoso campo de los serious games.

Introducción a Apache Spark

Introducción a Apache Spark

Autor: Mario Macías , Mauro Gómez , Ruben Tous , Jordi Torres

Número de Páginas: 202

Hay mucha excitación en relación con el análisis del big data, pero también mucha confusión en decidir por dónde empezar para aquellos que quieren iniciarse en la programación en este apasionante mundo. Este libro proporciona al lector una oportunidad para empezar a programar y manejar datos a través del ecosistema Apache Spark. Spark es actualmente uno de los paquetes de código abierto más importantes en el espacio del big data y por el que importantes empresas, como IBM, SAP, Oracle o Amazon, han apostado, al tiempo que son también grandes contribuidoras. Este libro, que puede utilizarse como texto de autoestudio o de soporte a cursos que requieran una introducción a Apache Spark, contiene una excelente visión introductoria de Apache Spark, una descripción de su ecosistema y de sus características básicas e incluye ejemplos de código para que el lector los pueda probar en su propio PC si lo desea y así tener una comprensión de primera mano de algunas de sus posibilidades.

Aprovecha el tiempo y juega

Aprovecha el tiempo y juega

Autor: Daniel Aranda , Jordi Sánchez Navarro

Número de Páginas: 262

Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. En él, se parte de la premisa de que todavía se necesita explicar lo básico, asumir que los videojuegos están rodeados de mitos y mixtificaciones, y que aún se puede (y se debe) ser militante en la búsqueda criterios de análisis ponderados que sustenten un discurso sereno y razonado. Aunque en estas páginas se debate ampliamente sobre temas industriales, estéticos y formales, el espíritu que guía la presente compilación es ahondar en la idea de que los videojuegos mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer al devenir, además de instrumentos de satisfacción de la necesidad de placer lúdico, laboratorios de experimentación emocional y social. Los videojuegos permiten a los jóvenes (y a los no tan jóvenes) estrechar vínculos sociales con sus iguales; y, al mismo tiempo, potencian la creación de redes de intercambio material y de intercambio de conocimiento. Entender lo que significa jugar a videojuegos tiene que ver, evidentemente, con pensar en lo que ocurre en el momento de la interacción entre ...

Congreso Iberoamericano y Filipino de Archivos, Bibliotecas y Propiedad Intelectual

Congreso Iberoamericano y Filipino de Archivos, Bibliotecas y Propiedad Intelectual

Autor: Congreso Iberoamericano y Filipino de Archivos, Bibliotecas y Propiedad Intelectual

Transmisión (Las Crónicas de la Invasión-Libro Uno): Un Thriller de Ciencia Ficción

Transmisión (Las Crónicas de la Invasión-Libro Uno): Un Thriller de Ciencia Ficción

Autor: Morgan Rice

Número de Páginas: 250

De la autora de literatura fantástica #1 en ventas en todo el mundo Morgan Rice, llega una serie de estreno de ciencia ficción que hace tiempo que esperábamos. SETI por fin recibe una señal de una civilización alienígena, ¿qué pasará a continuación? «Un gran argumento, el tipo de libro que te costará dejar por la noche. El suspense del final es tan espectacular que querrás comprar el siguiente libro inmediatamente solo para ver qué pasa». -The Dallas Examiner (sobre Amores) «Otra serie excelente que nos sumerge en una historia fantástica de honor, valor, magia y fe en tu destino… Recomendada para la biblioteca permanente de todos los lectores amantes de la literatura fantástica bien escrita». -Books and Movie Review, Roberto Mattos, sobre El despertar de los dragones «Una lectura rápida y fácil… necesitas saber qué sucede a continuación y no puedes dejarlo». -FantasyOnline.net, sobre La senda de los héroes Un chico de 13 años, que está muriendo de una enfermedad rara del cerebro, es el único capaz de oír y descodificar las señales del espacio exterior. SETI confirma que se trata de una señal real. ¿Cuál es el mensaje? ¿Cómo reaccionará el...

Cine ludens. 50 diálogos entre cine y juego

Cine ludens. 50 diálogos entre cine y juego

Autor: Víctor Navarro Remesal

Número de Páginas: 226

¿Cuánto hace que no juegas? ¿Te has olvidado de jugar? El cine nunca se ha olvidado, y el cine ludens nos recuerda la importancia de lo lúdico en la gran pantalla, la cultura y la sociedad. Con un carácter divulgativo y filosófico, este libro analiza cómo el cine ha dialogado con juegos de mesa, juguetes, videojuegos, laberintos, puzles, culturas lúdicas, juego forzado, parques de atracciones e incluso juegos creativos y formales como el cadáver exquisito o el mindgame film. Porque hay muchas formas de jugar y de hacer cine, esta filmografía esencial invita a disfrutar de lo lúdico en toda su libertad y complejidad.

Ejercicios prácticos resueltos con dmELECT, CIEBT-VIVI

Ejercicios prácticos resueltos con dmELECT, CIEBT-VIVI

Autor: Carlos Villalba Clemente , Jesús Suárez Vivanco , Sergio Valero Verdú

Número de Páginas: 150

El objetivo de este libro es exponer de forma práctica la realización de ejercicios prácticos resueltos de Proyectos de Instalación eléctrica de B.T. en Edificación con los módulos CIEBT y VIVI, de la firma dmELECT, destinados al cálculo de instalaciones eléctricas de Baja Tensión y así optimizar el tiempo en el proceso de cálculo de las mismas. Este libro está orientado a todo aquel que desea calcular las instalaciones eléctricas, entre ellos ingenieros, arquitectos, instaladores, estudiantes de carreras técnicas, grado de formación profesional, delineantes. Institutos de Enseñanza y, en definitiva, todo aquel profesional y/o estudiante con interés por aprender a calcular en el sector eléctrica Estas herramientas están adaptadas al Reglamento Electrotécnico de Baja Tensión y con Memoria Técnica de Diseño, Certificado de la instalación y Manual del Usuario para las comunidades autónomas de Andalucía, Castilla-La Mancha, Extremadura, Murcia, Comunidad Valenciana, Cataluña, Madrid, Aragón, Castilla-León, Galicia y Canarias.

Planificación estratégica de la comunicación en redes sociales

Planificación estratégica de la comunicación en redes sociales

Autor: Federico Sabater Quinto , Juan Monserrat Gauchi

Número de Páginas: 148

La planificación estratégica de la comunicación en redes sociales se ha convertidoen una herramienta indispensable para la empresa de hoy en día. Este manual pretende servir de guía a todos aquellos profesionales de la comunicación, empresarios, estudiantes o dircoms que precisen un modelo en el que basar sus previsiones de actuación en comunicación. El plan que se presenta es un caso práctico, que ha sido elaborado para la marca de plancton marino SPIRULA, de la empresa alicantina Eco Algae Technology. Este plan es la guía que recoge las estrategias y acciones planificadas para alcanzarlos objetivos generales de ventas y difusión fijados por la empresa. Con este libro aprenderás sobre: planificación estratégica; comunicación; marketing; publicidad;redes sociales; TIC; herramientas digitales; comercialización.

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